Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
Memento Mori
PD : 34
Mechanika ψ 28/10/2018, 21:34

MECHANIKA




Mechanika forum Memento Mori opiera się na zdobywanych przez was punktach statystyk, które możecie dowolnie rozdysponować pomiędzy cztery atrybuty. Przy tworzeniu karty postaci dorosłej, przysługuje wam 50 punktów na start, w przypadku tworzenia postaci młodszej niż lat 21 — 35. Maksymalna ilość punktów, którą możecie przeznaczyć dla każdego atrybutu to 50.

siła — wpływa na to, jak dużo może unieść postać, ile obrażeń zada w trakcie ataku wręcz.
wytrzymałość — określa, ile postać jest w stanie znieść pod kątem fizycznym, a zatem jej kondycję oraz to, jak szybko się zmęczy. Wartość ta stanowi również o ewentualnym sparowaniu ciosu.
spostrzegawczość — zdolność do dostrzegania rzeczy ukrytych, stanowi o otwarciu postaci na otaczający ją świat.
zwinność — określa szybkość ataku i poruszania się, a także celność. Ma wpływ na to, jak sprawne uniki jest w stanie wykonywać postać.
RZUTY KOŚCIĄ

W sesjach z MG bądź w trakcie wykonywania misji, obowiązkiem gracza jest poprzedzenie podejmowanej akcji rzutem kością k100 (kość stuścienna). Wynik będzie stanowił o skutkach i powodzeniu akcji, a jeśli wiązała się ona z którymś z czterech atrybutów, gracz dodaje do wyniku jego wartość.

Na przykład:
W sytuacji walki wręcz dwóch postaci, postać atakująca (X), rzuca kością. Przykładowy wynik wyniósł 42 oczka, natomiast wartość atrybutu siła postaci X wynosi 15. Razem jej atak ma zatem wartość 57. Postać zaatakowana (Y), również rzuca w tej sytuacji kością na zwinność i wykonanie uniku. Jej wynik wyniósł 23, a wartość atrybutu zwinność — 20, co wspólnie daje 43. Oznacza to, że unik postaci Y się nie powiódł. Siła obrażeń zależna będzie od kolejnego rzutu, w którym wynik z rzutu ataku zostanie skonfrontowany z rzutem na wytrzymałość postaci Y. Należy również pamiętać, że gracz w poście powinien zaznaczyć, że podejmuje próbę akcji, a nie, że ją wykonuje (spróbował uderzyć  Y, a nie "uderzył Y", gdyż o powodzeniu akcji zdecyduje rzut).

Wyrzucenie wyniku 1 zawsze będzie oznaczało, że akcja bez względu na posiadane statystyki się nie powiodła. W sesjach prywatnych decyzją graczy pozostaje, czy decydują się na korzystanie z powyższej mechaniki, czy chcą rozegrać  grę bez rzutów kością. W przypadku sesji z MG, to w jego gestii pozostanie interpretacja rzutu w zależności od wyniku, jeśli nie będzie on dotyczył walki.

Przykład:
Postać X znajduje się w lesie. Rzuca kością na spostrzegawczość. Wynik dodaje do wartości swojego pola spostrzegawczość. MG oceni, w zależności od uzyskanego wyniku, ile udało się dostrzec postaci.




Memento Mori
Powrót do góry Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
Memento Mori
PD : 34
Re: Mechanika ψ 28/10/2018, 21:36

STATYSTYKI



JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY STATYSTYK?

Punkty statystyk można zdobyć na drodze zdobywania punktów doświadczenia tutaj: LINK. Jeden punkt statystyk kosztuje 70 punktów doświadczenia.


JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY DOŚWIADCZENIA?

PD naliczane są przede wszystkim za napisane posty fabularne. Licznik znajduje się w profilu. Poza tym każdy aktywny gracz otrzymuje PD wraz z zakończeniem kolejnego sezonu, czy wzięcia udziału w evencie. Oprócz tego, można zdobyć je raz w miesiącu fabularnym, wykonując właściwe dla każdej rasy zadanie:

wampiry: odegranie wątku z posileniem się na człowieku (lub nadnaturalnym) i późniejszym wymazaniem wspomnień (tylko w przypadku tego pierwszego). Hipnoza musi zostać odegrana zgodnie z mechaniką.

demony: odegranie wątku, w którym wpływa mocą sugestii negatywnie na działanie człowieka lub nadnaturalnego (skłócenie kogoś; wmówienie nieprawdy; podkopanie cudzych przekonań). Sugestia musi zostać odegrana zgodnie z mechaniką.

wilkołaki: odegranie przemiany. Działania w jej trakcie muszą zostać odegrane zgodnie z mechaniką.

skinwalkers: odegranie wątku związanego z wypełnianiem obowiązków na terenie osady i działaniem na rzecz społeczności (rolnictwo, pasterstwo, zabezpieczanie osady, wyjścia po zapasy do miasteczka, sesja związana z wykonywaniem obowiązków przypisanych do piastowanego w społeczności stanowiska), zgodnie z mechaniką.

łowcy: odegranie sesji związanej w fachem łowieckim (np. poszerzanie znajomości, wpływów, badania nad starymi tekstami, przygotowywanie pułapek, trening umiejętności itp.).[/u]

ludzie: odegranie wątku związanego z wykonywanym zawodem. Sesje będą różniły się w zależności od piastowanego stanowiska.

Powyższe zadania można wykonać raz w miesiącu fabularnym. Dzięki nim, możecie zdobyć 70 PD. Fakt wykonania zadania zgłaszacie w tym temacie. Wahasz się, czy sesja którą chcesz napisać zostanie rozliczona? Nie masz pomysłu na wątek? Napisz do któregoś z MG, by się upewnić. Sesje można odgrywać z inną postacią gracza lub z Universal Person (Baba Jaga).

Należy pamiętać, że zdobywanie PD tą drogą to dodatek do prowadzonej gry, a nie jej główna idea. Aby wątek został rozliczony, musi być pełny, co oznacza, że każdy gracz musi napisać co najmniej pięć postów w sesji.

BONUSY

W zależności od poziomu rasy (nadnaturalni), poziomu wiedzy (łowcy), bądź zawodu i zainteresowań, w przypadku ludzi, postaciom przysługują bonusy do rzutów kością. Wówczas w przypadku, gdy gracz dokonuje rzutu, oprócz liczby wyrzuconych oczek oraz wartości pola danego atrybutu, dodaje także przysługujący mu bonus. Bonusy zostały przedstawione w poniższych tabelach:

Mechanika MD8uvdyI_o

Mechanika PBcdNjcs_o

Mechanika 0WUXkLlF_o

Mechanika CFeOT9N2_o

Mechanika C6xkat7J_o

Mechanika RvQSfVmD_o


JAK UZYSKAĆ WYŻSZY POZIOM RASY?

Wykonywanie pobocznych misji, właściwych dla każdej rasy i aktywność fabularna, będą brane pod uwagę w przypadku rozpatrywania kandydatów na wyższy poziom rasy. Poziom na start zależy od wieku postaci i informacji zawartych w karcie, nie może być jednak wyższy niż poziom 3.

JAK UZYSKAĆ WIĘKSZY POZIOM WIEDZY?

Poziom wiedzy łowców jest tożsamy z poziomem rasy nadnaturalnych. Tym, co działa na korzyść łowców jest przede wszystkim ich ponadprzeciętna wiedza na temat istot i środowiska nadnaturalnych. Znają ich słabości, a zatem i wiedzą, jak je pokonać, a także na co należy szczególnie uważać przy spotkaniach z nimi.  Rozpoznają też ich gniazda czy siedziby, a także są w stanie je bez trudu wytropić po śladach. Od poziomu wiedzy będą zależały bonusy do rzutów kośćmi. Dodatkowy bonus do atrybutu spostrzegawczość, pozwala im na rozpoznawanie nadnaturalnych, a co za tym idzie, jeśli rzut będzie wystarczająco wysoki, uniknięcie manipulacji charyzmą bądź sugestią.

Poziomy oznaczają następujący stopień zaawansowania:


  • poziom I: początkujący (przysługuje każdej ludzkiej postaci, która zostania zwerbowana fabularnie)
  • poziom II: podstawowy
  • poziom III: ponadprzeciętny
  • poziom IV: zaawansowany
  • poziom V: mistrz

Wyższy stopień wiedzy można zdobyć angażując się fabularnie i odgrywając wątki związane z fachem łowieckim. Gracze z poziomem I nie mogą werbować nowych członków!


Memento Mori
Powrót do góry Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
Memento Mori
PD : 34
Re: Mechanika ψ 28/10/2018, 21:44

MOCE




DEMONY

telekineza
— manipulacja obiektami siłą woli. Dotyczy przesuwania, podnoszenia, popychania i rzucania przedmiotami o różnej wadze, które im są cięższe, tym większe niosą ze sobą ryzyko, że zużyje się naczynie w którym przebywa demon. Telekineza nie działa na samego korzystającego, co znaczy, że nie może sam się podnieść. Ważnym jest również to, że obiekt, którym demon chce manipulować, musi znajdować się w zasięgu jego wzroku.

wiedza o człowieku — demony jako istoty z najgłębszych czeluści piekieł, są w stanie za pomocą dotyku poznać wspomnienia człowieka, jego najskrytsze lęki i pragnienia, z których czasem sam człowiek nie do końca zdaje sobie sprawę. Często wykorzystują to przeciw nim, żywiąc się ich strachem i zasiewając w nich niepewność, lub przeciwnie - kusząc ich wizją spełnienia marzeń. Jak wskazuje nazwa, moc ta działa tylko na śmiertelników.

sugestia
— znane z kusicielstwa, są w stanie omotać człowieka i zmusić go do zrobienia czegoś i to w taki sposób, że będzie święcie przekonany, że to był jego pomysł. Gdy w grę wchodzi namówienie kogoś do postąpienia wbrew wyznawanym zasadom moralnym, jest znacznie trudniej i demonowi zabiera to więcej czasu. Moc działa również na innych nadnaturalnych, chociaż w znacznie mniejszym stopniu.

WILKOŁAKI

siła — wilkołaki słyną ze swojej niesłychanej siły, która kilkukrotnie przewyższa ludzką. W wilczej postaci nie sposób z nimi pod tym względem konkurować. Są w stanie unieść i rzucić trzykrotnością swojej wagi bez większego trudu, wyrwać serce z piersi, urwać głowę, czy nawet rozszarpać na strzępy. Również nacisk ich szczęki w postaci bestii jest niezwykle mocny i nie sposób się z niego wyrwać.

zwierzęcy zew
— znani ze swojej bliskości z naturą, doskonale dogadują się z innymi przedstawicielami braci mniejszej. Mogą bez trudu przywołać, przegonić czy uspokoić zwierzę, a czasem nawet coś im rozkazać. Należy jednak pamiętać, że nie znaczy to iż znają zwierzęcą mowę, a im bardziej skomplikowane będzie polecenie, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że zostanie wypełnione.

dobry węch — przedstawiciele tej rasy są w stanie wyczuć tropiony zapach nawet z odległości trzech kilometrów.

WAMPIRY

zwinność — wampiry to istoty szybkie i pełne gracji, słyną więc ze znacznie ponadprzeciętnej zwinności, pozwalającej im na skuteczne uniki. Widać to wyraźnie w ich sposobie poruszania się, a także tym, jak doskonały refleks mają. Nie ma mowy by zobaczyć, jak wampir potyka się lub coś wypada mu z dłoni.

hipnoza — moc, która pozwala im utrzymywać pożywianie się na ludziach w tajemnicy. Wampir jest w stanie wymazać wspomnienia człowieka dotyczące samego ugryzienia, całego spotkania, a czasem nawet więcej, w zależności od jego siły. Hipnoza działa tylko na ludzi.

charyzma
— dzięki niej wampiry jawią się jako bardzo atrakcyjne i kompetentne. Każdy chętniej chce ich słuchać i prędzej zgodzi się z ich słowami, jest im również łatwo przejmować kierownicze stanowiska, gdyż zdają się być do tego stworzeni. Najłatwiej oczarować im ludzi, inne rasy są na działanie wampirzej charyzmy bardziej odporne.

SKINWALKERS

zmiana postaci — podstawowa i najważniejsza moc skinwalkerów, która pozwala im na przejęcie wyglądu dowolnej osoby. Więcej informacji tutaj.

termowizja — dzięki termoreceptorom, dostrzegą w całkowitej ciemności każdą żywą istotę nawet w odległości dwóch kilometrów, jeśli znajdują się na otwartym terenie i na drodze nie stoi im żadna przeszkoda (np. ściana), która uniemożliwi obserwację.

odporność na trucizny — skinwalkerzy są całkowicie odporni na działanie dowolnych trucizn i jadu gadów czy pająków. Bardzo rzadko zdarza się, by takie substancje miały na nich jakikolwiek wpływ, a nawet jeśli, zwykle kończy się na gorszym samopoczuciu i ewentualnej gorączce, która szybko mija.

LUDZIE

uncanny valley — tzw. dolina osobliwości to zjawisko, którego doświadcza człowiek gdy widzi kogoś, kto choć pozornie ma wszystkie cechy ludzkie, mimo to wygląda, jakby coś było z nim nie do końca tak. Doznaje wówczas nieprzyjemnego wrażenia, którego nie jest w stanie określić, intuicyjnie wyczuwa, że od tego kogoś lepiej byłoby trzymać się z daleka.

MECHANIKA KORZYSTANIA Z MOCY:

Każdorazowe użycie mocy przez nadnaturalnego wiąże się z rzutem kością stuścienną. Do wyrzuconego wyniku należy dodać bonus do mocy w zależności od poziomu rasy. Sumę należy porównać z poniższą tabelą, która przedstawi, w jakim stopniu moc została użyta. Należy pamiętać, że im większy stopień użytej mocy, tym szybciej postać będzie potrzebowała odpoczynku.



UWAGA! Uncanny Valley nie niesie ze sobą żadnych bonusów do rzutu. Dzięki tej umiejętności człowiek może zniwelować działanie wampirzej charyzmy i demonicznej sugestii. Gracz rzuca kostką stuścienną, a jeśli wynik przewyższy siłę, z jaką została użyta charyzma bądź sugestia, obniża to działanie mocy o jeden stopień, wg wartości w powyższej tabeli.

Przykład:
Wampir na II poziomie rasy użył umiejętności charyzma. Wyrzucił na kostce 15, natomiast z faktu poziomu przysługuje mu +30 bonusu do rzutu, co wspólnie daje 45. Według tabeli, moc zadziałałaby, a ofiara powinna być oczarowana wampirem i go chętnie wysłuchać, ale ma szansę się obronić dzięki Uncanny Valley. Gracz rzuca kością. Jeśli uda mu się wyrzucić więcej niż 45, działanie mocy spadnie o stopień, a zatem po prostu uzna wampira za atrakcyjnego i spojrzy na niego łaskawym wzrokiem.

MECHANIKA KORZYSTANIA Z MOCY WOBEC POSTACI NADNATURALNYCH:

Demoniczna sugestia oraz wampirza charyzma mogą być używane także przeciwko innym postaciom nadnaturalnym. Wiąże się to jednak z pewnymi ograniczeniami, które nie obowiązują w przypadku korzystania z tychże mocy na śmiertelnikach. Możliwości postaci są silnie związane z jej poziomem rasy. Od poziomu będzie bowiem zależało, do jakiego stopnia według rozpiski mocy, będzie w stanie z niej skorzystać. W przypadku demonów i wampirów poziomu I, ich moce, zgodnie z tabelą, nie będą działały na innych nadnaturalnych.

Przykład:
Demon III poziomu zamierza posłużyć się sugestią w rozmowie ze skinwalkerem. Cały proces odbywa się zgodnie z mechaniką, tj. musi dokonać rzutu kością, a wynik sumuje z bonusem przysługującym mu ze względu na poziom (+40). Jednakże niezależnie od otrzymanego wyniku, działanie mocy nie może wyjść poza trzecią pozycję tabeli, to znaczy "41-100, atakowany spełni każdą prośbę, pod warunkiem, że będzie ona zgodna z jego przekonaniami i nie będzie stanowiła zagrożenia dla jego zdrowia i życia". Postacie na poziomie II, niezależnie od otrzymanego wyniku, nie mogą wyjść poza drugą pozycję tabeli, poziomu IV - czwartej, itd. Pełną możliwość korzystania z mocy w stosunku do nadnaturalnych, postać otrzymuje wraz z osiągnięciem V, najwyższego poziomu rasy.


Memento Mori
Powrót do góry Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
Memento Mori
PD : 34
Re: Mechanika ψ 31/12/2018, 15:34

PASKI ZDROWIA I ENERGII


UWAGA! Dla urozmaicenia oraz zobrazowania poziomu życia i energii, wprowadzone zostały "paski" (znajdują się w podglądzie profilu, po wygenerowaniu "Character sheet").

Poniżej przedstawiono ogólny zarys przedziału obrażeń, ponieważ ich dokładniejszy opis będzie zależny od kontekstu sesji oraz decyzji Mistrza Gry.

poniżej 50 pkt

Obrażenia wymagają lekarskiej interwencji, a w przypadku wampirów pożywienia się. Demony nie powinny forsować swoich powłok. Wilkołakom oraz skinom rekonwalescencja zajmie nieco więcej czasu niż zwykle. Używanie mocy może się nie powieść;

powyżej 50 pkt

Obrażenia nie są groźne. Postać w sposób naturalny dojdzie do siebie.

Memento Mori
Powrót do góry Go down
Sponsored content
Sponsored content
Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry Strona 1 z 1
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematuSkocz do: