Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
avatar
PD : 34
Mechanika ψ Nie Paź 28, 2018 9:34 pm

MECHANIKA




Mechanika forum Memento Mori opiera się na zdobywanych przez was punktach statystyk, które możecie dowolnie rozdysponować pomiędzy cztery atrybuty. Przy tworzeniu karty postaci dorosłej, przysługuje wam 50 punktów na start, w przypadku tworzenia postaci młodszej niż lat 21 — 35. Maksymalna ilość punktów, którą możecie przeznaczyć dla każdego atrybutu to 50.

siła — wpływa na to, jak dużo może unieść postać, ile obrażeń zada w trakcie ataku wręcz.
wytrzymałość — określa, ile postać jest w stanie znieść pod kątem fizycznym, a zatem jej kondycję oraz to, jak szybko się zmęczy. Wartość ta stanowi również o ewentualnym sparowaniu ciosu.
spostrzegawczość — zdolność do dostrzegania rzeczy ukrytych, stanowi o otwarciu postaci na otaczający ją świat.
zwinność — określa szybkość ataku i poruszania się, a także celność. Ma wpływ na to, jak sprawne uniki jest w stanie wykonywać postać.
RZUTY KOŚCIĄ

W sesjach z MG bądź w trakcie wykonywania misji, obowiązkiem gracza jest poprzedzenie podejmowanej akcji rzutem kością k100 (kość stuścienna). Wynik będzie stanowił o skutkach i powodzeniu akcji, a jeśli wiązała się ona z którymś z czterech atrybutów, gracz dodaje do wyniku jego wartość.

Na przykład:
W sytuacji walki wręcz dwóch postaci, postać atakująca (X), rzuca kością. Przykładowy wynik wyniósł 42 oczka, natomiast wartość atrybutu siła postaci X wynosi 15. Razem jej atak ma zatem wartość 57. Postać zaatakowana (Y), również rzuca w tej sytuacji kością na zwinność i wykonanie uniku. Jej wynik wyniósł 23, a wartość atrybutu zwinność — 20, co wspólnie daje 43. Oznacza to, że unik postaci Y się nie powiódł. Siła obrażeń zależna będzie od kolejnego rzutu, w którym wynik z rzutu ataku zostanie skonfrontowany z rzutem na wytrzymałość postaci Y. Należy również pamiętać, że gracz w poście powinien zaznaczyć, że podejmuje próbę akcji, a nie, że ją wykonuje (spróbował uderzyć  Y, a nie "uderzył Y", gdyż o powodzeniu akcji zdecyduje rzut).

Wyrzucenie wyniku 1 zawsze będzie oznaczało, że akcja bez względu na posiadane statystyki się nie powiodła. W sesjach prywatnych decyzją graczy pozostaje, czy decydują się na korzystanie z powyższej mechaniki, czy chcą rozegrać  grę bez rzutów kością. W przypadku sesji z MG, to w jego gestii pozostanie interpretacja rzutu w zależności od wyniku, jeśli nie będzie on dotyczył walki.

Przykład:
Postać X znajduje się w lesie. Rzuca kością na spostrzegawczość. Wynik dodaje do wartości swojego pola spostrzegawczość. MG oceni, w zależności od uzyskanego wyniku, ile udało się dostrzec postaci.




Memento Mori
Powrót do góry Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
avatar
PD : 34
Re: Mechanika ψ Nie Paź 28, 2018 9:36 pm

STATYSTYKI



JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY STATYSTYK?

Punkty statystyk można zdobyć na drodze zdobywania punktów doświadczenia tutaj: LINK. Jeden punkt statystyk kosztuje 70 punktów doświadczenia.


JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY DOŚWIADCZENIA?

PD naliczane są przede wszystkim za napisane posty fabularne. Licznik znajduje się w profilu. Poza tym każdy aktywny gracz otrzymuje PD wraz z zakończeniem kolejnego sezonu, czy wzięcia udziału w evencie. Oprócz tego, można zdobyć je raz w miesiącu, wykonując właściwe dla każdej rasy zadanie:

wampiry: odegranie wątku z posileniem się na postaci człowieka i późniejszym wymazaniem wspomnień. Hipnoza musi zostać odegrana zgodnie z mechaniką.

demony: odegranie wątku, w którym wpływa mocą sugestii negatywnie na działanie człowieka. Sugestia musi zostać odegrana zgodnie z mechaniką.

wilkołaki: odegranie przemiany. Działania w jej trakcie muszą zostać odegrane zgodnie z mechaniką.

skinwalkers: odegranie wątku związanego z wypełnianiem obowiązków na terenie osady, zgodnie z mechaniką.

łowcy: odegranie polowania na dowolnego potwora z bestiariusza, zgodnie z mechaniką.

ludzie: odegranie wątku związanego z wykonywanym zawodem, zgodnie z mechaniką.

Powyższe zadania można wykonać raz w miesiącu. Dzięki nim, możecie zdobyć 70 PD. Fakt wykonania zadania zgłaszacie w tym temacie.

BONUSY

W zależności od poziomu rasy (nadnaturalni), poziomu wiedzy (łowcy), bądź zawodu i zainteresowań, w przypadku ludzi, postaciom przysługują bonusy do rzutów kością. Wówczas w przypadku, gdy gracz dokonuje rzutu, oprócz liczby wyrzuconych oczek oraz wartości pola danego atrybutu, dodaje także przysługujący mu bonus. Bonusy zostały przedstawione w poniższych tabelach:














JAK UZYSKAĆ WYŻSZY POZIOM RASY?

Wykonywanie pobocznych misji, właściwych dla każdej rasy i aktywność fabularna, będą brane pod uwagę w przypadku rozpatrywania kandydatów na wyższy poziom rasy. Poziom na start zależy od wieku postaci i informacji zawartych w karcie, nie może być jednak wyższy niż poziom 3.

JAK UZYSKAĆ WIĘKSZY POZIOM WIEDZY?

Poziom wiedzy łowców jest tożsamy z poziomem rasy nadnaturalnych. Tym, co działa na korzyść łowców jest przede wszystkim ich ponadprzeciętna wiedza na temat istot i środowiska nadnaturalnych. Znają ich słabości, a zatem i wiedzą, jak je pokonać, a także na co należy szczególnie uważać przy spotkaniach z nimi.  Rozpoznają też ich gniazda czy siedziby, a także są w stanie je bez trudu wytropić po śladach. Od poziomu wiedzy będą zależały bonusy do rzutów kośćmi. Dodatkowy bonus do atrybutu spostrzegawczość, pozwala im na rozpoznawanie nadnaturalnych, a co za tym idzie, jeśli rzut będzie wystarczająco wysoki, uniknięcie manipulacji charyzmą bądź sugestią.

Poziomy oznaczają następujący stopień zaawansowania:


  • poziom I: początkujący (przysługuje każdej ludzkiej postaci, która zostania zwerbowana fabularnie)
  • poziom II: podstawowy
  • poziom III: ponadprzeciętny
  • poziom IV: zaawansowany
  • poziom V: mistrz

Wyższy stopień wiedzy można zdobyć angażując się fabularnie i odgrywając wątki związane z fachem łowieckim. Gracze z poziomem I nie mogą werbować nowych członków!


Memento Mori
Powrót do góry Go down
Memento Mori
Konto Techniczne
avatar
PD : 34
Re: Mechanika ψ Nie Paź 28, 2018 9:44 pm

MOCE




DEMONY

telekineza
— manipulacja obiektami siłą woli. Dotyczy przesuwania, podnoszenia, popychania i rzucania przedmiotami o różnej wadze, które im są cięższe, tym większe niosą ze sobą ryzyko, że zużyje się naczynie w którym przebywa demon. Telekineza nie działa na samego korzystającego, co znaczy, że nie może sam się podnieść.

wiedza o człowieku — demony jako istoty z najgłębszych czeluści piekieł, są w stanie za pomocą dotyku poznać wspomnienia człowieka, jego najskrytsze lęki i pragnienia, z których czasem sam człowiek nie do końca zdaje sobie sprawę. Często wykorzystują to przeciw nim, żywiąc się ich strachem i zasiewając w nich niepewność, lub przeciwnie - kusząc ich wizją spełnienia marzeń.

sugestia
— znane z kusicielstwa, są w stanie omotać człowieka i zmusić go do zrobienia czegoś i to w taki sposób, że będzie święcie przekonany, że to był jego pomysł. Gdy w grę wchodzi namówienie kogoś do postąpienia wbrew wyznawanym zasadom moralnym, jest znacznie trudniej i demonowi zabiera to więcej czasu. Moc działa również na innych nadnaturalnych, chociaż w znacznie mniejszym stopniu.

WILKOŁAKI

siła — wilkołaki słyną ze swojej niesłychanej siły, która kilkukrotnie przewyższa ludzką. W wilczej postaci nie sposób z nimi pod tym względem konkurować. Są w stanie unieść i rzucić trzykrotnością swojej wagi bez większego trudu, wyrwać serce z piersi, urwać głowę, czy nawet rozszarpać na strzępy. Również nacisk ich szczęki w postaci bestii jest niezwykle mocny i nie sposób się z niego wyrwać.

zwierzęcy zew
— znani ze swojej bliskości z naturą, doskonale dogadują się z innymi przedstawicielami braci mniejszej. Mogą bez trudu przywołać, przegonić czy uspokoić zwierzę, a czasem nawet coś im rozkazać. Należy jednak pamiętać, że nie znaczy to iż znają zwierzęcą mowę, a im bardziej skomplikowane będzie polecenie, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że zostanie wypełnione.

dobry węch — przedstawiciele tej rasy są w stanie wyczuć tropiony zapach nawet z odległości trzech kilometrów.

WAMPIRY

zwinność — wampiry to istoty szybkie i pełne gracji, słyną więc ze znacznie ponadprzeciętnej zwinności, pozwalającej im na skuteczne uniki. Widać to wyraźnie w ich sposobie poruszania się, a także tym, jak doskonały refleks mają. Nie ma mowy by zobaczyć, jak wampir potyka się lub coś wypada mu z dłoni.

hipnoza — moc, która pozwala im utrzymywać pożywianie się na ludziach w tajemnicy. Wampir jest w stanie wymazać wspomnienia człowieka dotyczące samego ugryzienia, całego spotkania, a czasem nawet więcej, w zależności od jego siły. Hipnoza działa tylko na ludzi.

charyzma
— dzięki niej wampiry jawią się jako bardzo atrakcyjne i kompetentne. Każdy chętniej chce ich słuchać i prędzej zgodzi się z ich słowami, jest im również łatwo przejmować kierownicze stanowiska, gdyż zdają się być do tego stworzeni. Najłatwiej oczarować im ludzi, inne rasy są na działanie wampirzej charyzmy bardziej odporne.

SKINWALKERS

zmiana postaci — podstawowa i najważniejsza moc skinwalkerów, która pozwala im na przejęcie wyglądu dowolnej osoby. Więcej informacji tutaj.

termowizja — dzięki termoreceptorom, dostrzegą w całkowitej ciemności każdą żywą istotę nawet w odległości dwóch kilometrów, jeśli znajdują się na otwartym terenie i na drodze nie stoi im żadna przeszkoda (np. ściana), która uniemożliwi obserwację.

odporność na trucizny — skinwalkerzy są całkowicie odporni na działanie dowolnych trucizn i jadu gadów czy pająków. Bardzo rzadko zdarza się, by takie substancje miały na nich jakikolwiek wpływ, a nawet jeśli, zwykle kończy się na gorszym samopoczuciu i ewentualnej gorączce, która szybko mija.

LUDZIE

uncanny valley — tzw. dolina osobliwości to zjawisko, którego doświadcza człowiek gdy widzi kogoś, kto choć pozornie ma wszystkie cechy ludzkie, mimo to wygląda, jakby coś było z nim nie do końca tak. Doznaje wówczas nieprzyjemnego wrażenia, którego nie jest w stanie określić, intuicyjnie wyczuwa, że od tego kogoś lepiej byłoby trzymać się z daleka.

MECHANIKA KORZYSTANIA Z MOCY:

Każdorazowe użycie mocy przez nadnaturalnego wiąże się z rzutem kością stuścienną. Do wyrzuconego wyniku należy dodać bonus do mocy w zależności od poziomu rasy. Sumę należy porównać z poniższą tabelą, która przedstawi, w jakim stopniu moc została użyta. Należy pamiętać, że im większy stopień użytej mocy, tym szybciej postać będzie potrzebowała odpoczynku.



UWAGA! Uncanny Valley nie niesie ze sobą żadnych bonusów do rzutu. Dzięki tej umiejętności człowiek może zniwelować działanie wampirzej charyzmy i demonicznej sugestii. Gracz rzuca kostką stuścienną, a jeśli wynik przewyższy siłę, z jaką została użyta charyzma bądź sugestia, obniża to działanie mocy o jeden stopień, wg wartości w powyższej tabeli.

Przykład:
Wampir na II poziomie rasy użył umiejętności charyzma. Wyrzucił na kostce 15, natomiast z faktu poziomu przysługuje mu +30 bonusu do rzutu, co wspólnie daje 45. Według tabeli, moc zadziałałaby, a ofiara powinna być oczarowana wampirem i go chętnie wysłuchać, ale ma szansę się obronić dzięki Uncanny Valley. Gracz rzuca kością. Jeśli uda mu się wyrzucić więcej niż 45, działanie mocy spadnie o stopień, a zatem po prostu uzna wampira za atrakcyjnego i spojrzy na niego łaskawym wzrokiem.


Memento Mori
Powrót do góry Go down
Sponsored content
Sponsored content
Powrót do góry Go down
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry Strona 1 z 1
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematuSkocz do: